Daniel Sánchez, CEO de Gammera Nest: “La gamificación es la forma más humana de aprender y es aplicable para conquistar clientes”

Ya son varias las generaciones que han caído rendidas a sus pies. Los videojuegos han saltado la barrera del hogar para instalarse en las empresas. Hablamos con el CEO de Gammera Nest sobre la gamificación, su aplicación en las empresas y por qué el sector asegurador se siente cada vez más atraído por los eSports.

Licenciado en Ciencias de la Comunicación y con más de diez años de experiencia en la producción de videojuegos y aplicaciones multidispositivo, Daniel Sánchez ha participado como socio en la creación de varias compañías pioneras en el campo de la telefonía móvil y los videojuegos. Compagina la dirección de Gammera Nest con la docencia. Es profesor de diversas asignaturas en la carrera de Diseño y Técnica de Videojuegos del Grado de Videojuegos en ESNE (adscrito a la universidad Camilo José Cela).

Está realizando su Tesis Doctoral basada en la adaptación narrativa necesaria para llevar obras audiovisuales no interactivas al mundo del videojuego como forma de comunicación con el espectador. Algo en lo que se centra Gammera Nest. Sánchez compagina esta frenética actividad con la dirección de PS Talents, programa creado por PlayStation para profesionalizar e industrializar el sector de los videojuegos. Entre sus próximos proyectos, trabaja en acercar el metaverso a las marcas y, sobre todo, hacerlo sencillo y adaptable.

¿Qué tienen los videojuegos que levantan tantas pasiones?

No son los videojuegos. Es el hecho de jugar. Los mamíferos aprendemos jugando y, por supuesto los hombres también (es muy relevante para todos los que realizamos Game Studies la obra Homo Ludens de Johan Huizinga que, ya en 1938, desarrolló este concepto del aprendizaje unido al juego). El hecho de que, además, el videojuego permite aspectos inherentes a lo lúdico en tu propio hogar como son la socialización, la competición, etc., provoca esa pasión. Muchos mayores, cuando vemos a nuestros hijos jugando, solo pensamos en el aspecto divertido, pero cuando nos imitan en el juego, cuando simulan realidades, cuando compiten siendo conscientes de que existen unas reglas, están asimilando el mundo, aprendiendo. Eso mismo puede hacerse a través de los videojuegos. No es muy diferente.

¿Son tan malos como los pintan?

El caso es que, igual que digo lo anterior, también existen otros estigmas asociados al videojuego, el sedentarismo, la normalización de la violencia, etc. Esas cosas que solemos oír que muchos achacan a los videojuegos, también existen en otros juegos. No es que no existan, pero tampoco son completamente ciertos. El problema del videojuego es que tendemos a pensar en ellos simplemente, como decía antes, como un entretenimiento, como una mera pérdida de tiempo. Y si nuestros hijos se pasan cuatro horas delante de la pantalla nos parece horrible. Sin embargo, los mismos padres dicen orgullosos que sus hijos pasan cuatro horas leyendo. Es prácticamente un tema de enfoque y de cultura provocados por el paso del tiempo y la tecnología. Ahora el mundo les llega a los jóvenes por unos medios diferentes a los que nos llegaban a nosotros y, por ende, no podemos cerrarles esas vías. Simplemente tenemos que entenderlas y ayudarles a hacerlo para que saquen el mayor beneficio e identifiquen cuándo les puede perjudicar su uso.

¿En qué aspectos pueden ser beneficiosos para los usuarios?

Hablábamos antes del aprendizaje. El videojuego se basa en lo lúdico, en aprender unas reglas y acatarlas o no, según tu estrategia para conseguir el objetivo. Es puro aprendizaje. Pero no solo eso, llevamos años hablando de las soft skills. Habilidades que se potencian precisamente mediante los videojuegos o, en las que estos pueden ayudar mucho: la creatividad, la colaboración, la capacidad de adaptación o la gestión del tiempo son habilidades muy importantes en el juego y que se pueden convertir en el foco y objetivo a lograr en el videojuego. Este tipo de habilidades actualmente son foco de diversos estudios que, su vez, nos ayudan a entenderlas mejor y a utilizarlas en el beneficio de los jugadores.

¿Y para las empresas?

Este aspecto lúdico que, a la vez, pone de relevancia la capacidad de los videojuegos para enseñar o para modificar incluso conductas es muy importante para las empresas. Hace años, desde 2010 aproximadamente, que existe el concepto de “Gamificación”: Crear itinerarios de juego que permiten aprender unas reglas, asimilarlas y hacerlas tuyas. Sirven para trabajar con clientes la identificación de la marca. También, dentro de la empresa, para modificar conductas de los empleados. Un juego que incluye un reto, competitividad o alcanzar logros personales, muchas veces funciona mejor que una charla sobre esos mismos aspectos.

¿Qué es la gamificación y por qué ha conquistado a muchas empresas?

Precisamente es lo que comentaba antes. ¿Cuál es el éxito de la Gamificación? Cuando creamos un videojuego hay tres aspectos que son fundamentales: El personaje (¿Quién es el jugador?), el mundo (o contexto en el que se desarrolla el juego) y el objetivo (o condición de victoria, lo que hay que hacer para ganar -o no perder-). Esta es la base sobre la que se construyen, los obstáculos que encontrarás en tu camino, las mecánicas y, en definitiva, tu experiencia de juego. Todo esto, aplicado al aspecto que quieras, funciona. Genera retos y genera historias. Historias que te cuentas a ti mismo cuando estás jugando y que, al hacerlas tuyas, te permiten comprender nuevos puntos de vista o te permiten entender nuevas opciones o formas de alcanzar tus objetivos. La gamificación es la forma más humana de aprender en el fondo y eso es aplicable, como digo, hacia dentro de la empresa o hacia fuera y usarlo para conquistar a tus clientes.

¿Cómo es el proyecto que habéis desarrollado junto a Mapfre?

No podemos decir mucho aún, pero en este aspecto estamos colaborando, junto con PlayStation, con ellos en un campeonato de Gran Turismo que se está disputando por toda España. En sí es una muestra del potencial que tienen los e-sports para atraer marcas, pero Lanzadera (Marina de empresas) lo ha aprovechado para ayudar a una nueva compañía de emprendimiento tecnológico cuya solución permite aplicar la gamificación a aspectos vinculados a la sostenibilidad, dando a ese campeonato un nuevo enfoque e interés para empresas como Mapfre o como nosotros, que podemos sentirnos identificados con dichos valores.

¿Por qué crees que el sector asegurador se ha volcado con el mundo de los ‘e-sports’?

No es la primera vez que trabajamos o tratamos de construir proyectos con aseguradoras. Ya sea por temas de responsabilidad social corporativa o porque parte de su objetivo es prevenir. En este aspecto, la gamificación también ayuda a simular situaciones o a explicarlas de forma que quien las vive en primera persona mediante el juego, las comprende y trata de evitarlas cuando se encuentra frente a ellas. En este aspecto, con Mapfre y con autoescuelas estuvimos trabajando en instaurar un proyecto de aprendizaje de normas de seguridad vial, también hemos trabajado, desde el juego, temas de ciberseguridad, etc.

¿Cuál es su videojuego preferido?

Puf. Es difícil de saber. Llevo prácticamente jugando cuarenta años y he tenido muchos juegos favoritos en este tiempo. Pero quizá, si me tengo que quedar con algunos, son las aventuras gráficas de Lucas Arts porque aprendías de todo al mismo tiempo que vivías aventuras increíbles. Loom (1990), por ejemplo, me enseñó más de música y ritmo que todas las clases de música que pude dar en el colegio. O, El Día del Tentáculo en el que uno de los personajes que se encontraba el protagonista era el propio Edison. Creo que son grandes ejemplos de, hasta qué punto, el juego y la adquisición de conocimientos y habilidades (el pensamiento espacial o lógico que desarrollabas en algunos puzles era impresionante) van de la mano. Y cómo, cuando eso se hace bien, se convierten en recuerdos para toda la vida. Ese es el verdadero poder del juego y por qué, como decíamos antes, levantan tantas pasiones. Porque los buenos juegos los hacemos nuestros.