El metaverso será el sucesor de Internet 3.0 dentro de cinco o diez años

Le apetece salir a correr con un viejo amigo y recorrer las orillas del Sena en un cálido y luminoso día de verano? Será posible, aunque sea pleno invierno y ninguno de los dos viva en París. Es el mundo del metaverso, el nuevo fenómeno del mundo digital, donde los universos físico y digital se fusionan mediante la realidad virtual (VR) y la realidad aumentada (AR). Puede proporcionar la sensación de inmediatez y la inmersión, con experiencias corpóreas mediante visores, auriculares para sonidos envolventes y controles para manos y dedos y hasta ropa capaz de sentir tacto por impulsos digitales. Es un entorno compartido que, creemos, será el sucesor de Internet 3.0 en los próximos cinco a diez años. Muchas grandes empresas, incluyendo Google, Microsoft y Apple, ya están explorando cómo mejorar su oferta con ello. Incluso empresas como Adobe trabajan en ello. En su caso mediante una nueva herramienta de diseño para la creación de objetos en tres dimensiones personalizados en el mundo virtual.

Efectivamente, si la década pasada fue la del dominio de la digitalización, la siguiente puede ser la del metaverso. Aunque la tecnología de realidad virtual no pudo cumplir su promesa inicial, con la pandemia Covid, ha recibido una nueva oportunidad en el metaverso. 3.900 millones de personas se han visto obligadas a quedarse en casa y socializar, entretenerse, comprar, trabajar y hacer ejercicio de manera digital, de la noche a la mañana. Ello ha coincidido con nuevos avances tecnológicos para una mayor sensación de inmediatez en comparación con un sitio web o un teléfono inteligente. Además, el concepto gana una atención creciente de la Generación Z, nacidos entre finales de la década de los 90 y principios de la década de 2010, un tercio de la población mundial. Son verdaderos nativos digitales, acostumbrados a entornos virtuales mediante streaming digital y redes sociales como Instagram y Snapchat, así como videojuegos, con mundos virtuales como los de Fortnite y Roblox, donde es posible crear avatares propios.

Para el comercio el atractivo de estas nuevas tecnologías es que los productos en pantalla parecen más reales, con imágenes que se pueden rotar, ampliar y con los que se puede experimentar interactivamente. Empresas como Adidas o Macy's -cadena de tiendas de ropa y accesorios- ya forman parte de un número creciente de vendedores tradicionales que explora el potencial de los vestuarios virtuales. Otras opciones incluyen pruebas virtuales de automóviles o vistas previas a alojamientos de vacaciones. Además, el metaverso está dando lugar a productos que solo tienen valor en el mundo digital. Los más populares son los denominados token -unidad de valor basada en la criptografía- no fungibles. Es decir, activos digitales que pueden incluir fotos, vídeos y audio.

De hecho, el mercado global de metaversos puede llegar a ser de 800.000 millones de dólares para mediados de la década de 2020, según Bloomberg. Representa una gran oportunidad para la industria digital. Tanto es así que la empresa matriz de Facebook ha cambiado de nombre a 'Meta' y su visión del metaverso implica avatares digitales, gafas de realidad virtual y experiencias inmersivas en redes sociales, juegos y deportes, con oportunidades de monetización mediante comercio electrónico. Incluso la National Football League en EEUU ha abierto una tienda virtual en Roblox, la plataforma de videojuegos en línea, donde los usuarios pueden crear sus propios mundos virtuales.

Sin embargo, el metaverso no es un modelo de negocios en el que “el ganador se lo lleva todo”, pues nadie exige interoperabilidad. En concreto hay cuatro áreas clave necesarias, todas ellas de fuerte potencial de desarrollo y crecimiento: equipos, programa, informática en la Nube e infraestructuras.

En cuanto a equipos, los auriculares y gafas de realidad virtual nos sitúan en el entorno digital inmersivo y tridimensional. Por su parte los teléfonos inteligentes permiten acceder a realidad aumentada, donde se superponen gráficos digitales. Además, las gafas y auriculares de realidad aumentada pueden conectarnos al metaverso mediante sensores, aunque menos avanzados que los auriculares de realidad virtual, debido a la complejidad de la tecnología óptica. Por su parte los programas y aplicaciones informáticas pueden abarcar todos los aspectos de la actividad humana, incluyendo socialización, compras, educación y trabajo, juegos y entretenimiento, desde cualquier lugar. De esa manera, en el metaverso, es posible una mejor experiencia en línea. A ello se añade, cada vez más, la posibilidad de construir, poseer y monetizar la experiencia virtual, incluyendo bienes virtuales, arte, inmuebles y más. Además, para ejecutar los programas del metaverso, es necesario contar con computadoras cada vez más potentes, con semiconductores más avanzados. Así que los centros de datos son esenciales y los mayores proveedores están bien situados para aprovecharlo. A ello se añade el requisito de mejor operatividad en redes, mayor ancho de banda y una latencia más reducida, a fin de aumentar la fiabilidad de los universos virtuales y su interoperabilidad. Así que el gasto mundial en auriculares VR y AR ya aumentó un 25% en 2020, hasta los 12.000 millones de dólares. Según Citi Research, su tasa de crecimiento anual compuesta puede ser de 40% a 50% hasta 2025, lo que puede proporcionar gran impulso al comercio electrónico. Ya se gastan más de 1.000 millones anuales en soluciones VR y AR, habiendo crecido 240% al año, según VR/AR Association.

El mayor desafío es la interoperabilidad. Hay que poder saltar de un universo a otro y mantener la identidad virtual, sin importar en qué mundo nos encontremos. Ello requiere que las empresas, en lugar de murallas, abran sus plataformas a otras como Meta, Microsoft o Apple. El juego multiplataforma entre consolas y PC ya existe y es un buen campo de pruebas. El caso es que es previsible que la expansión del metaverso y la mejora de su monetización tenga consecuencias para las industrias del comercio electrónico, las redes sociales, entretenimiento en línea y plataformas de trabajo, salud, educación, turismo, sector inmobiliario y productividad empresarial, con mejoras en las tasas de retención, experiencia del usuario y lealtad del cliente.