Cómo convertir a los alumnos en pensadores computacionales

¿Cuáles son los beneficios reales de la robótica, la electrónica, la impresión 3D o las cortadoras láser en la educación? El Colegio Internacional Mirasur School de Madrid nos abre las puertas de su Aula Maker para descubrirlo

Nuestro principal objetivo es que los alumnos y alumnas tengan la experiencia de sentirse diseñadores y creadores, no consumidores de tecnología”. Así resume Miguel Ujeda, director de innovación y tecnología del colegio Mirasur School, las metas que se marcan para integrar la robótica, la electrónica o la impresión 3D en la formación diaria. Este centro internacional ubicado al sur de Madrid cuenta ya con lo que denominan un Aula Maker. En esa sala interdisciplinar integran todas esas herramientas ya mencionadas y algunas otras como cortadoras láser... “Son espacios en los que se aprende haciendo y se comprende más profundamente precisamente porque se generan situaciones de aprendizaje que permiten conectar conceptos, aplicar los conocimientos y colaborar con otros en la resolución de problemas o situaciones que requieren de un gran compromiso para tener éxito”, nos explica Ujeda.

Para este experto en innovación aplicada a la enseñanza, la robótica y la programación juegan un papel clave. “La robótica educativa está directamente relacionada con el desarrollo del pensamiento computacional”, nos explica. Y cita a su colega Mitchel Resnick, del Instituto Tecnológico de Massachusetts (MIT), para hacer ver la necesidad de integrar la programación como un lenguaje creativo con el que plasmar ideas. “Es decir, no es que los niños deban aprender a programar porque hay una demanda creciente de programadores en la industria, ni porque vayamos a estar rodeados de máquinas en un futuro. Los niños deben aprender a programar porque les ayuda a estructurar el pensamiento y a canalizar la creatividad. Por eso debe integrarse desde temprana edad y orientado a todos los alumnos”.

Aunque el Aula Maker esté reservada a los estudiantes de secundaria, el desarrollo de Pensamiento Computacional en los más pequeños llega a través de otras iniciativas, como el taller Tech Makers. Así se les introduce “tanto en el diseño y prototipado de ideas, como en la creación de algoritmos sencillos”. Para alcanzar esas metas, Ujeda nos explica que es preciso hacer una propuesta que permita que los alumnos y alumnas se involucren en la creación de artefactos informáticos y así convertirse en pensadores computacionales. “Es decir, personas que hacen uso de los conceptos, prácticas y perspectivas computacionales para afrontar problemas y resolver situaciones en todos los aspectos de sus vidas”.

De la conversación con este experto en innovación de Mirasur School deducimos que es necesario cambiar la estructura mental de los alumnos. Se pretende que estos, gracias a la tecnología, puedan adoptar destrezas analíticas, capacidades de descomposición de problemas en partes, planificación sobre cómo van a resolver los problemas y planteamientos estratégicos sobre cómo resolver el problema inicial. Algunos de esos retos iniciales que se plantean en estas aulas son, por ejemplo, la construcción de robots, casas domóticas, problemas relacionados con el medio ambiente a pequeña escala... Entre otros muchos proyectos, podemos mencionar la fabricación de un cargador de batería para el móvil con energía solar.

Preguntado por las asignaturas o materias concretas en las que impacta un espacio de estas características, Miguel Ujeda nos explica que sobre todo está relacionado con el aprendizaje de Ciencia, Tecnología, Artes y Programación y Robótica, pero que también impacta en el desarrollo de las llamadas soft skills o habilidades blandas.

Por el momento, el Aula Maker es una suerte de laboratorio, un aula única por la que van pasando los alumnos en distintos momentos a lo largo del día. Reconoce también su responsable que disponer de un espacio de este tipo no es algo que pueda improvisarse, que merece la pena estudiar muy bien cada herramienta a utilizar. “La dotación de recursos de un Aula Maker es enorme. Requiere electrificación, bancos de trabajo específicos, ordenadores, impresoras 3d, herramientas, etc. No es realista pensar que todas las aulas pasen a tener semejante dotación. Sería ideal que todas las aulas contaran con un banco de trabajo y con diversidad de materiales para experimentar; incluso que los alumnos interiorizaran que la tecnología y la manipulación son parte de la forma necesaria de analizar un problema. Pero siendo realistas, esto no está al alcance de la mayoría de aulas, además de por los recursos materiales, por la capacitación del profesorado para hacer que funcionara”.

Añade Ujeda que lo que sí debemos buscar ya y desde cualquier nivel educativo es que todas las aulas cuenten con la tecnología necesaria para que al menos las dimensiones de diseño y programación, así como indagación y documentación-evaluación, pudieran llevarse a cabo. No podemos evitar preguntarle por el papel que los videojuegos pueden desarrollar en la educación y advierte: “Los videojuegos no pueden considerarse experiencias de aprendizaje más allá de entornos de simulación”. Admite que determinados juegos pueden ser un “recurso didáctico” con la ayuda de “maestros que sepan integrar las dinámicas y mecánicas del juego en itinerarios de aprendizaje”. “Lo que resulta demostrado es que, sin la mediación adecuada ni el grado de madurez suficiente, los videojuegos son un brutal sumidero de la atención y los recursos cognitivos de los alumnos; especialmente a temprana edad”.

Dentro del proyecto Tech Makers, se invita a los estudiantes a crear un videojuego de plataformas. “Es una propuesta ambiciosa que desplegamos utilizando bloques de colores que representan elementos en la pantalla del juego y los alumnos, al comprender el modo de interacción entre el personaje y los elementos, diseñan pantallas que van a ir conectando entre sí hasta llegar a formar un juego entre toda la clase. Primero sin usar tecnología, por medio de tableros, rotuladores, fichas de colores y plantillas de cuadrículas que simulan pixeles y luego, con la digitalización de los escenarios con la aplicación Bloxels. Los niños llegan a jugar al videojuego que han creado entre todos, pero lo relevante es que juegan a un juego que ellos mismos han creado. Es el producto que evidencia que han colaborado, han comprendido el código y las reglas del juego y han experimentado que para llegar a un resultado aceptable han tenido que analizar los problemas que tenían sus diseños para modificarlos y hacer todos los intentos necesarios para llegar a un diseño viable”.

Sobre el impacto que la pandemia ha tenido en la adopción de tecnología en las aulas, el director de innovación de Mirasur School valora que en líneas generales la crisis sanitaria ha forzado a muchas escuelas y educadores a dar pasos en ese sentido. “Por otro lado, ha supuesto un cierto paréntesis en la dinámica de cambio e innovación que muchos centros habían iniciado. La no presencialidad y los confinamientos de aulas y profesores han sido y siguen siendo un enorme lastre”, añade. A su juicio, “lo que sí ha puesto de manifiesto este tiempo de pandemia es que la innovación educativa debe ir más allá de la mera digitalización y que el verdadero reto es de cambio de paradigma y de capacitación docente porque el sistema lo transforman las personas y hay una falta generalizada de liderazgo para la innovación”.

Le pedimos por último que aporte algunos consejos a aquellos centros y educadores que estén planteándose crear un aula tecnológica. “El Aula Maker puede llegar a crear una cultura STEAM de la que sentirse orgulloso. No importa comenzar con pocos recursos. El hecho de hacer visible el espacio y que algunos profesores se animen a usarlo en proyectos específicos ya es suficiente al principio. Los recursos van llegando con la capacitación docente y con el diseño cada vez más detallado de los proyectos y el número de profesores y alumnos que usan el espacio”. También recomienda una dotación de recursos “proporcional al esfuerzo en gestionar dichos recursos, inventariarlos y generar una cultura del cuidado y del respeto tanto hacia la tecnología, herramienta y materiales, como hacia las producciones de los alumnos”. Y concluye: “Podemos tener un aula bien equipada que en poco tiempo termine siendo un desastre”.