Metaverso: metáfora del mundo real
y mucho más que Internet en 3D

Hablamos de un entorno donde las personas se relacionarían en el ciberespacio a través de avatares o iconos, es decir, representaciones prácticamente idénticas, lógicas, no físicas, de sí mismas, en forma de hologramas

Nada parece interesar o quizás ocupar actualmente más a Mark Zuckerberg, el fundador y líder de Facebook que la idea del metaverso. Con la misma inquietud y entusiasmo con que se enfrentaba a tareas exigentes de programación, esta figura indiscutible de Internet -a él le gusta relacionar a Facebook con Internet móvil- ve en la consecución de una auténtica presencia personal virtual, que traiga consigo otra experiencia de relación a distancia, el futuro del medio en el que sus iniciativas de comunicación y redes sociales han conseguido cautivar a prácticamente la mitad de la Humanidad. Los medios de comunicación han recogido recientemente el interés del líder de la red social en una plataforma que puede consolidar su vastísima presencia en todo el mundo (según Statista, 2.850 millones de usuarios, que representan más del 71% de la población de Estados Unidos y por encima del 62% de la de Europa), así, entre otros, Guillermo Vega en la sección de Tecnología de El País de 29 de julio, Michael McLoughlin y Guillermo Cid en El Confidencial de 7 de septiembre.

¿Qué es el metaverso? Para empezar, es algo que va más allá del universo de nuestra consciencia (en realidad la palabra es una contracción de meta-universo). Se trata de un entorno donde las personas se relacionarían en el ciberespacio a través de avatares o iconos, es decir, representaciones prácticamente idénticas, lógicas, no físicas, de si mismas, en forma de hologramas. Se ha dicho que se trata de una metáfora del mundo real, sin las limitaciones materiales propias del mismo. En el metaverso se alcanzaría la tercera dimensión de Internet, que es ahora visual y auditiva, creando un modelo de presencia aparente que se aproximaría a la que sentimos las personas en diferentes contextos.

La primera mención al metaverso apareció en la novela de ciencia ficción Snow Crash de Neal Stephenson, publicada en 1993, cuando Internet apenas estaba alcanzando la madurez comercial y en consecuencia la interacción virtual eficiente y masiva no se había siquiera imaginado. Ciertamente ya entonces los desarrolladores de juegos electrónicos estaban barruntando la posibilidad de crear espacios virtuales colectivos y compartidos, basados en la convergencia de elementos propios de la realidad del momento. Sin entrar en los detalles concretos del metaverso descrito por Stephenson, de naturaleza virtual eminentemente urbana y no sujeto a las leyes de la Física, se trata probablemente de la anticipación del fenómeno conocido después y ahora como “realidad virtual”, que inicialmente replica y en la práctica supera la realidad conocida, convirtiendo entonces a los individuos en “gárgolas”, dadas las limitaciones que hace 30 años existían para concebir a las personas empleando dispositivos inalámbricos conectados similares a las que después han venido a ser las gafas de realidad virtual y aumentada, tecnología en la que Facebook viene trabajando desde 2019 con su proyecto “Horizon Workrooms” -para reuniones virtuales, más allá de las actuales videoconferencias- y con su dispositivo de realidad virtual de momento para juegos -a modo de gafas o casco- “Oculus Quest 2”, que tiene un precio de 350€, y en el que son reseñables las incursiones de otras grandes empresas como Microsoft, Google y Sony.

El dispositivo es determinante para crear una apariencia de realidad virtual, como lo son las aplicaciones concretas de relación -reunión en lugar de comunicación, entretenimiento, comercio electrónico híbrido a través de tiendas virtuales semejantes a las reales-, sustentada por una conectividad de ida y vuelta de bajísimo retardo -a partir de 1Gbps, como ofrece actualmente en picos el acceso de fibra óptica y debe ofrecer 5G en el móvil, modalidad principal esperada de interacción individual masiva-. La autenticidad del icono personal -“alias” en la literatura clásica-, único pero reproducible de manera segura tantas veces como requiera su titular, es la cuestión clave para la implementación del metaverso, que según los primeros atisbos de especificación en el medio académico habrá de cumplir tres requisitos: corporeidad, o sea, sujeción aparente, siempre en primera persona, a las restricciones de un medio sometido a las leyes de la Física -por ejemplo, no ubicuidad-, pero también de la Ética -prestación efectiva del libre consentimiento-; interactividad, tanto de la persona con su icono como con el resto de usuarios del metaverso -que es una construcción colectiva-, ejerciendo con sus decisiones y comportamientos su influencia sobre otras personas a través de sus respectivos iconos y sobre los objetos en el ámbito del metaverso; persistencia, de modo que el metaverso mantiene su actividad, con el grado de autonomía que le confieran sus usuarios, pudiendo gestionar de forma lógica expectativas y resolver transacciones convenidas por los usuarios cuando sus iconos están inactivos, empleando recursos de inteligencia artificial, como viene a hacer en la actualidad tímidamente la “trastienda” de Internet con el procesamiento de datos relevantes obtenidos en los historiales de uso y que sirven para la realización de propuestas en buscadores.

Los metaversos más incipientes, inspiración probable de los que puedan venir, se pueden encontrar en el ámbito de los juegos como Fortnite, World of Warcraft y de las comunidades virtuales como Second Life, en las aplicaciones de bitácora vital (“lifelogging”en inglés), que persiguen la utilización de datos personales de la vida corriente mediante técnicas estadísticas, los “espejos” como Google Earth, que muestra la cartografía en un soporte fotográfico de inmersión y finalmente en las aplicaciones de realidad aumentada, de múltiples aplicaciones en actividades diversas -en la cirugía, en las intervenciones industriales, en el manejo de equipos complejos-, que expanden el mundo físico perceptible por los usuarios de los dispositivos apropiados, estableciendo una dimensión efectiva de información útil.

La descripción más completa y asequible del metaverso y sus potenciales proyecciones se puede encontrar en el Metaverse Primer de Matthew Ball -cuya lectura recomiendo- en la web del mismo nombre de este inversor en tecnología, en el que además de subrayar el carácter extraordinariamente fluido y dinámico del concepto, se destacan sus implicaciones en términos de dispositivos; redes de telecomunicaciones; procesamiento de datos; plataformas virtuales; sistemas de pagos (anticipando el empleo de cripto-monedas y blockchain; contenidos, servicios y plataformas y, singularmente, tendencias y patrones de comportamiento eventualmente asociados al metaverso, en una dimensión prácticamente fenomenológica que tal vez determine, si apenas pudiese ser supervisado, el recurso humano libre al metaverso.

El fundamento conceptual, que tendrá implicaciones presumiblemente en el desarrollo del metaverso al menos en sociedades libres, se puede referir en mi opinión a las ideas sobre el primado de la percepción y la corporeidad del filósofo francés del siglo pasado Maurice Merleau-Ponty, que trató de esclarecer las relaciones esenciales entre percepción y consciencia, basando los comportamientos en sensaciones que con el metaverso podrían manifestarse virtualmente y de manera perceptible para los demás.

El desarrollo compartido del metaverso, que Mark Zuckerberg apoya de manera inequívoca en la entrevista que mantuvo con Casey Newton de The Verge el pasado 22 de Julio y que puede escucharse en la web de esa publicación, debiera evitar la apropiación del medio, que no obstante el fracaso del Open Source Metaverse Project hace ya cerca de 15 años, tiene vocación de ser un espacio abierto, mínimamente regulado y financiado tanto en la infraestructura, como en los dispositivos y aplicaciones por el sector privado -presumiblemente en primera instancia por los titanes de Internet-, ávido de prolongar en sus respectivos campos de actuación la extraordinaria generación de caja que la confluencia de la necesidad de darse a conocer -marcas, personas- por medio de una publicidad pagada en ambos casos, así como la posibilidad de conseguir notoriedad de manera eficiente ha reportado a Amazon, Apple, Facebook, Google y Microsoft.

El necesario alineamiento de una idea particular de la primacía del sujeto sobre su icono y la limitación de la autonomía de este último, un tratamiento aceptable del libre consentimiento -que puede no obstante fundamentarse en las convenciones al uso para las transacciones a distancia, con los oportunos mecanismos de verificación, a modo de firma electrónica avanzada-, redes y dispositivos que habiliten la experiencia inequívoca de inmersión que obtenga la validación de los usuarios y el desarrollo de espacios públicos o privados de relación -lo que quizás explica el interés sobresaliente de Facebook en el metaverso- que sustituyan a las aplicaciones al uso, manteniendo la movilidad, la portabilidad y la interoperabilidad, permitirán el avance del metaverso, cuya revelación será progresiva, aprovechando el “despegue” en el ámbito del entretenimiento interactivo, quizás comenzando con las funcionalidades de realidad aumentada y virtual que pueden ser aprovechadas de forma individual mediante la visualización de datos útiles para una tarea determinada -interacciones con sistemas complejos en base a información en tiempo real- para ir posteriormente abarcando facetas diversas de la vida cotidiana entre las que la enseñanza y el comercio como espacios paradigmáticos de encuentro entre personas, tal vez creando la ilusión de un desdoblamiento efectivo de los usuarios con la “apariencia de presencia” en que insiste Mark Zuckerberg para justificar su entusiasmo y pedir la adhesión al proyecto de las grandes compañías antes mencionadas y que desde distintas posiciones actualmente lideran las tecnologías asociadas a Internet móvil.

Probablemente dos cuestiones van a determinar, a mi juicio, el avance en la implementación del metaverso: 1) la extensión de transacciones sobre activos y derechos de naturaleza virtual, pero susceptibles de valoración económica a través de piezas no fungibles (non-fungible tokens o “NFT” en inglés) basadas en registros de blockchain-siendo tal vez las obras de arte digital, como el cuadro “Everyday...” de Mike Winkelmann vendido por Christie’s en Marzo pasado por cerca de 58 millones de euros sea por el momento el ejemplo más relevante- y 2) el desarrollo generalizado de “gemelos digitales” en la industria y los servicios, como réplicas virtuales de espacios físicos reales (fábricas, oficinas) que pueden servir para el diseño y la experimentación en estos últimos, para lo que el fabricante de semiprocesadores Nvidia ha creado un entorno de desarrollo (“Omniverse Nucleus”) con la expectativa de tomar la delantera en este potencial filón de negocio.

Desde junio pasado se puede invertir en los negocios de metaverso a través de un fondo cotizado en la Bolsa de Nueva York (Roundhill META ETF), con una capitalización a 3 de Septiembre de cerca de 87 millones de dólares e inversiones en cerca de 50 compañías de ocho países (ninguna española) a las que se vincula al metaverso a través de un índice desarrollado por Matthew Ball (Ball Metaverse Index en el que Facebook tiene actualmente una ponderación cercana al 2,4%). En cualquier caso, todavía es muy arriesgado tratar de poner un valor global a la oportunidad del metaverso -aunque la firma Ark Investments estima que la facturación por productos y servicios asociados al mismo en 2021 debe aproximarse a 180 mil millones de dólares, llegando a 400 mil millones de dólares en 2025-, por la indeterminación de su contorno y la potencial confluencia e intervención imprevisibles de elementos técnicos y jurídicos, creativos, habilitantes, de agregación y supervisión, etcétera, no obstante lo cual se conocen ya apuestas por el metaverso como los cerca de mil millones de dólares que la empresa de juegos electrónicos Epic Games (creadores de Fortnite) dice haber reservado para el uso de metaverso en sus productos, así como podemos vislumbrar que al igual que en Internet, el metaverso será una plataforma idónea para usos sin ánimo de lucro, tal vez facilitando la armonía en las relaciones humanas y la defensa de valores fundamentales como justicia y libertad. Sin interferir en una nueva manifestación del genio humano y de las posibilidades de la cooperación, la sociedad contemporánea se asomará tal vez antes de lo que pensamos a la tentación colectiva de intentar construirse a su antojo en otra realidad paralela.