Los inversores salen a la caza del próximo ‘Fornite’ o ‘League of Legends’

La pandemia ha disparado el consumo de videojuegos en todo el mundo, un sector en auge que mueve más de 159.000 millones de euros al año. La fragmentación del negocio, las nuevas vías de generación de ingresos y el auge de las nuevas tecnologías ha puesto a esta industria en el foco de los inversores

La industria del videojuego atraviesa uno de sus mejores momentos, con un crecimiento exponencial que se mantendrá durante los próximos años. Los expertos consultados apuntan a que más de 2.000 millones de personas juegan a videojuegos en todo el mundo, una cifra que crece casi a doble dígito cada año. En términos de ingresos, ya supera a las ventas de la música y el cine combinadas, al registrar 159.000 millones de euros el ejercicio pasado y más de 200.000 millones de euros para el año 2023. Unas cifras que, además, se han visto favorecidas por la llegada de la pandemia del coronavirus. Según un informe de Nielsen, entre el 57 y el 71% de los ciudadanos de la Unión Europea aumentaron su tiempo destinado al juego, no solo jugando a los populares Fortnite, League of Legends o el Call of Duty, sino una gran variedad de videojuegos.

Dentro del sector, hay varias tendencias de fondo que están siendo bastante disruptivas, explican a elEconomista Capital Privado diferentes expertos. Entre estas tendencias está el auge de las plataformas sociales que han implosionado con la pandemia -juegos sociales como Among us o redes sociales propias como Twitch-, el lanzamiento de plataformas de nueva generación como la PS5 y la llegada del 5G para potenciar las plataformas que pueden albergar videojuegos.

Este crecimiento lo podemos apreciar, por ejemplo, en las emisiones de partidas a través de Twitch que tienen más audiencia que programas míticos como American Idol. Hay streamers como el caso del vasco Ibai Llanos, que cuentan con más de tres millones de seguidores en esta red social. Llanos ha conseguido convertirse en toda una referencia en la nueva forma de comunicar en redes sociales, especialmente en Twitch. Ahora, con apenas 25 años, es uno de los comentaristas de videojuegos más conocidos del mundo hispanohablante y es capaz de atraer publicidad millonaria para sus proyectos.

Otro caso de éxito lo encontramos en Roblox, que está dirigido a un público más infantil y que ha salido a bolsa con una valoración de 30.000 millones de dólares (25.201 millones de euros, al cambio actual). Se trata de una especie de juego dentro de un juego, permite a los creadores desarrollar su propio mundo virtual y sus propios juegos dentro de la plataforma. Es una especie de metajuego que se ha visto muy potenciado por el Covid. Los niños no han podido ir a la escuela durante largos periodos de tiempo y han recurrido a Roblox para socializar virtualmente, navegar por los parques temáticos, asistir a conciertos y jugar juegos de acción mientras se mantienen en contacto a través de un chat.

En España, la industria de los videojuegos no ha dejado de crecer durante los últimos años, llegando a facturar 1.479 millones de euros y consolidando a nuestro país como uno de los diez principales mercados mundiales del sector, según los últimos datos de la Asociación Española de Videojuegos. Un rápido crecimiento que, según los expertos, seguirá en aumento.

Apetito inversor

En los últimos años, el sector de los videojuegos ha dejado de considerarse de nicho para convertirse en una industria global con crecimiento fuerte e interesantes oportunidades de inversión. Fruto de este creciente interés en todo el mundo, el sector de los videojuegos se ha convertido en tremendamente competitivo y “las nuevas vías de generación de ingresos están abriendo las puertas a la consolidación y a un creciente interés de inversores”.

El modelo de generación de ingresos tradicional de los videojuegos era la venta de los juegos per se, lo que se asemeja al cine. Sin embargo, este mundo está evolucionando hacia modelos de suscripción y la venta de paquetes extra dentro de los propios juegos para adquirir expansiones, lo que genera un modelo de generación de caja más recurrente y atractivo para inversores. Por otro lado, se trata de un sector altamente fragmentado y se espera que la innovación continúe con la llegada de nuevas tecnologías y modelos de juego, por lo que hay muchas firmas que necesiten adquirir competidores para no quedarse fuera de las últimas tendencias. Dicha evolución ha hecho que, por un lado, haya líderes en el sector con gran disponibilidad de caja para poder realizar adquisiciones y, por el otro, haya inversores financieros dispuestos a entrar en este segmento por primera vez.

En palabras de Olivier Guignon, managing partner de Alantra, “el sector se ha transformado en los últimos años por diferentes motivos, como el cambio del modelo de distribución hacia las plataformas digitales, la aparición de soluciones basadas en la nube, la cultura de la suscripción generalizada, los GAAS, el auge de las plataformas de streaming, el juego multiplataforma, el 5G y las capacidades de los dispositivos cada vez mejores. El reciente confinamiento mundial y las restricciones para quedarse en casa han añadido más combustible y están generando un aumento de la demanda de contenidos, lo que se traduce en una feroz competencia entre los compradores para adquirir desarrolladores de juegos para PC, consolas y móviles, incluso por parte de grupos de capital riesgo, como ha ilustrado recientemente la adquisición de una participación minoritaria en Asobo Studio por parte de Sagard o de Jagex por Carlyle”.

Tal es el interés inversor que conocidas firmas de asesoramiento, como es el caso de Alantra, están apostando con fuerza por la industria. La española, por ejemplo, ha creado un subsector internacional dentro de su grupo de tecnología especializado en el mundo de los videojuegos. En su caso, la repercusión de haber asesorado en una de las mayores operaciones de los últimos años -la venta de Saber Interactive a Embraser Group por más de 500 millones de dólares- les ha permitido posicionarse muy bien en ese segmento.